Как Capcom создаёт фотореалистичных персонажей для игр

На конференции, посвящённой созданию фотореалистичных персонажей на движке RE Engine, Capcom рассказала о производственных и технических сложностях разработки. Доклад представил Хироюки Дзи, отвечающий в компании за баланс между замыслами геймдизайнеров и возможностями технологий.
Главным примером стала Диана — девочка-андроид из экшена Pragmata. В отличие от Леона Кеннеди из Resident Evil Requiem, за которым стоит почти 30-летняя история и сформировавшийся визуальный образ, Диану создавали с нуля. У команды не было предыдущих игр, готовых референсов или единого стандарта, на который можно было бы ориентироваться.
Почему оригинального героя создавать сложнее
По словам Дзи, разработка вымышленного персонажа может быть сложнее работы над цифровой копией реального актёра. В последнем случае модель можно постоянно сопоставлять с оригиналом и проверять её точность. Для Дианы такого эталона не существовало: художникам и техническим специалистам пришлось самостоятельно искать подходящее сочетание внешности, характера, освещения и мимики.
Одной из самых трудных задач стали волосы героини. Диана носит длинные светлые волосы и участвует в динамичных сценах, где причёска должна естественно двигаться и реагировать на освещение. При традиционном подходе такие волосы могут выглядеть как пластиковая оболочка или набор плоских текстур.
Чтобы решить проблему, Capcom разработала технологию Strand Hair. Она рассчитывает физическое поведение света и движение каждой отдельной пряди, благодаря чему причёска выглядит мягче и реалистичнее. Однако внедрение системы потребовало перестроить взаимодействие между разными специалистами студии.
При возникновении ошибок было непросто определить, связана ли проблема с кодом движка или с работой 3D-художника. Для этого Capcom объединила в одну команду инженеров по рендерингу, технических художников и специалистов с опытом создания 3D-анимации для кино. Наработки, сделанные в процессе работы над Дианой, планируют использовать как стандарт в будущих играх компании.
Реализм не должен мешать управлению
Следующим направлением для RE Engine в Capcom называют более глубокую проработку поведенческих реакций персонажей. Разработчики хотят, чтобы движения Дианы в катсценах и во время игры точнее отражали её характер. При этом компания не собирается жертвовать отзывчивостью управления ради максимального реализма: комфорт игрока и точность контроля остаются приоритетами.


