Хидео Кодзима объяснил, как соцсети и нейросети искажают восприятие игр

Хидео Кодзима подверг критике влияние социальных сетей на восприятие видеоигр. В интервью Gizmodo геймдизайнер объяснил, что пользователи нередко формируют мнение о проектах, ориентируясь не на собственный опыт, а на повторяющиеся оценки из лент и обсуждений.
В качестве примера Кодзима привёл реакцию на Death Stranding. По его словам, игру часто называют «симулятором ходьбы», хотя этот ярлык не отражает её содержания. Многие критики, считает разработчик, даже не запускали проект, а лишь воспроизводили чужие выводы, распространённые в социальных сетях.
Кодзима подчеркнул, что история Сэма Бриджеса не сводится к механике доставки грузов между точками. Такой упрощённый взгляд, по мнению геймдизайнера, мешает воспринимать игру целиком и замечать темы, которые она поднимает.
Социальные сети и информационные пузыри
Разработчик отметил, что социальные платформы формируют для пользователей информационные пузыри. Внутри таких пузырей человек преимущественно сталкивается с мнениями, которые уже совпадают с его собственными взглядами. В результате общая картина становится односторонней, а популярная оценка может восприниматься как объективная даже без личного знакомства с произведением.
С этой мыслью согласился давний товарищ Кодзимы, кинорежиссёр Алехандро Иньярриту. По словам геймдизайнера, проблема касается не только отдельных игр, но и более широкого способа, которым аудитория получает и оценивает информацию.
Предупреждение из Metal Gear Solid 2
Кодзима добавил, что он и его команда предвидели проблему массовой дезинформации ещё во время работы над Metal Gear Solid 2. В сюжет игры создатели заложили темы влияния искусственного интеллекта на общество и распространения информации.
Спустя годы эти идеи, как считает геймдизайнер, получили подтверждение в реальной жизни. Развитие нейросетей и социальных платформ сделало вопросы достоверности, фильтрации информации и самостоятельной оценки контента особенно заметными — в том числе в игровой индустрии.


