Пет-проект за шесть недель: 490 игроков, 398 рублей и выводы из аналитики

За полтора месяца после запуска браузерной игры ЖМЯК ее автор решил не ограничиваться общими впечатлениями и изучил данные из базы проекта и Яндекс Метрики. Сервис работает как «Своя игра» для компании: один экран показывает игровое табло, а участники отвечают со смартфонов. Устанавливать приложение и регистрироваться гостям не нужно.
Анализ охватил период с 28 сентября по 10 ноября 2026 года. В статистику из Postgres попали игроки, лобби, партии, ответы и покупки без административных аккаунтов и тестовых лобби автора. За это время в проекте зарегистрировались 490 человек, включая 292 гостей, сыграли 340 партий и оставили 13 454 ответа. Около 70% партий завершились до конца, а выручка составила 398 рублей за две покупки.
Игроки приводят новых участников, но вирусная цепочка обрывается
Наибольший скачок активности пришелся на конец октября и начало ноября: за две недели зарегистрировались 410 человек, было создано 296 партий. До этого проект в основном тестировали друзья и знакомые, а три недели подряд активность оставалась низкой. Статья на тематической площадке привела 12 регистраций, поиск — около 50, а часть пользователей пришла напрямую или по ссылкам от друзей.
Ссылки на лобби оказались главным источником аудитории: так пришли 310 человек, то есть примерно 64% всех пользователей. Из них 267 сыграли хотя бы одну партию, а 117 — больше одной. Однако собственное лобби создали только девять приглашенных, и никто из них не стал регулярным ведущим. Для сравнения, среди 92 пользователей, пришедших напрямую, 57 создали лобби.
Автор связывает проблему с экраном после завершения игры. Гостю предлагали «сохранить аккаунт», хотя у него не было понятной причины это делать. Теперь вместо этого ему показывают призыв провести такую же игру для своих и одной кнопкой создают новое лобби с тем же набором вопросов. Отдельно в статистике выделился переход с chatgpt.com: сервис привел шесть пользователей, двое из которых возвращались.
Пустое лобби и одиночные партии
Из 225 созданных лобби хотя бы раз использовали 151 — около 67%. Таким образом, примерно каждое третье лобби осталось пустым: пользователь зарегистрировался, увидел экран ожидания игроков и ушел. В общей статистике партий также заметна проблема одиночного сценария: 18 игр прошли только с ботами, а еще 93 — с одним человеком.
Всего 111 из 340 партий состояли из одного участника или не включали реальных игроков. Такие игры чаще всего не завершались. При этом партии вдвоем оказались одновременно самыми распространенными и одними из самых результативных: до конца дошли 78% таких игр. Это показывает, что формат может быть востребован не только для больших компаний, но и для пар или друзей, общающихся по видеосвязи.
Чтобы новичок не оставался перед пустым экраном, в лобби добавили блок с двумя вариантами: пригласить друзей или сразу сыграть с двумя ботами разного уровня. Идея изменения — сначала показать механику игры, а уже потом мотивировать пользователя собрать собственную компанию.
Возвращаемость ведущих и первые продажи
За весь период ведущими игр стали 102 человека. Только 19 проводили партии в два и более разных дня, пятеро — в три и более дня, а спустя неделю или больше вернулся лишь один пользователь. В среднем на одного ведущего пришлось 2,8 партии, максимум составил 18. Для party-игры, которую запускают по особому поводу, такая модель может быть естественной, но низкая повторная активность остается проблемой.
Больше всего игр проходило по субботам вечером — 49 партий. Неожиданным пиком стали 28 партий в среду днем. Кроме того, аналитика зафиксировала восемь посещений с телевизоров со средней длительностью 35 минут: это подтверждает сценарий, в котором игру выводят на большой экран для всей компании.
Платные функции устроены вокруг тематических шаблонов. Самым востребованным оказался сценарий для дня рождения стоимостью 199 рублей: его купили дважды. Страницу с ценами открыли 17 человек, страницу шаблона — 13, трое начали заполнение и двое завершили покупку. Это означает, что пользователи, дошедшие до оформления, платят достаточно охотно, но до этапа покупки добираются единицы.
Из результатов автор сделал вывод, что продается не абстрактный «тематический шаблон», а конкретный подарок или повод. Поэтому шаблон для дня рождения вынесли на первое место, а после партии добавили ненавязчивое предложение подготовить игру к предстоящему празднику. Другие варианты — для пар и корпоративных мероприятий — пока почти не получили спроса.
Почему аналитика сначала показывала неверную картину
Самая существенная ошибка оказалась не в продукте, а в измерениях. В Яндекс Метрике автор обнаружил большую группу пользователей с длинными сессиями и частыми визитами. Позже выяснилось, что значительную часть этой аудитории составлял он сам: ежедневные проверки админки, тестирование лобби и просмотр статистики формировали почти 15% всех визитов.
Из-за этого завышались среднее время на сайте и глубина просмотра. Теперь счетчик Метрики не подключается, если запрос приходит от администратора. Дополнительные внутренние каналы связи также показали слабый результат: новости в колокольчике открыли четыре человека из шести, а по одной карточке перешел только один. Форма отзывов за шесть недель не получила ни одного сообщения, хотя средняя оценка наборов вопросов составила 3,7 балла из пяти по 27 оценкам.
Остальные цифры помогают понять характер аудитории. Верными были 63% из 13 454 ответов, медианное время реакции составило 0,7 секунды. Самым популярным стал режим быстрой игры — 70 партий, а среди готовых наборов лидировал «ЖМЯК 14» с 34 партиями. Хэллоуинский набор сыграли 26 раз, но до конца дошла лишь половина игроков. Пользователи также создали более ста собственных наборов, на которые пришлась примерно четверть всех партий.
Главные выводы эксперимента сводятся к нескольким принципам. Первый экран должен сразу показывать ценность продукта, а не оставлять человека в пустой комнате. Вирусность может приводить много гостей, но без прямого предложения провести игру для своих она не превращает участников в новых ведущих. Монетизация лучше работает вокруг конкретного повода, а не общей функции. Наконец, внутренние визиты необходимо исключать из аналитики с самого начала — иначе автор рискует принимать собственные тесты за интерес аудитории.


