Как ИИ помог создать игру про корованы, рыцарей и драконов

Иногда разработка игры начинается не с подробного дизайн-документа, а с желания снова почувствовать себя человеком, который может воплотить любую идею. Автор проекта вспоминает, как ещё в детстве программировал простейшие игры на калькуляторах Б3-21 и МК-52, а позже увлекался Flash и ActionScript. Особенно его впечатляла возможность управлять графикой кодом: создавать снегопад, задавать траектории снежинкам и наблюдать, как абстрактная идея превращается в работающую сцену.
Спустя годы это ощущение вернулось благодаря современным инструментам искусственного интеллекта. С января 2026 года автор в свободное время разрабатывает браузерную игру, которую придумал сам. Технологический стек сравнительно простой: React, CSS и Laravel. Однако интерес проекта не в используемых фреймворках, а в постоянном поиске механик и в возможности быстро проверять самые разные идеи.
От «Монополии» к рыцарскому фэнтези
Основой игры стали знакомые элементы настольных и компьютерных стратегий. От «Монополии» проекту достались клетки, кубики и круговое движение по карте, а атмосферу автор позаимствовал у первой King’s Bounty. В мире игры есть рыцари, крепости, караваны, монстры, торговля и битвы. Графику помогает создавать Gemini, а код — Claude. Готовые результаты приходится дорабатывать вручную, но большая часть экспериментов теперь проходит значительно быстрее.
Первоначальная идея сражений была очень простой: бросок кубика определял, сколько противников уничтожено. Такая механика хорошо передавала дух настольной игры, но быстро наскучила. Тогда появились более сильные и слабые типы воинов, боты, препятствия на поле боя и возможность наносить повышенный урон при атаке со спины. В дальнейшем автор рассматривает и более сложные варианты — защиту построек в духе Tower Defence, лечение бойцов, ветеранов и тактические сражения для небольших отрядов.
Постепенно вокруг боевой системы выросла полноценная игровая модель. Победы повышают славу героя, а она влияет на размер армии и доступные возможности. При славе 7 персонаж становится рыцарем и получает возможность нанимать более сильных конных воинов. В игре также есть зомби, возникающие на сожжённых территориях, бродячие орды и драконы, способные уничтожить постройку.
Экономика, карма и случайные события
Экономика проекта несколько раз менялась. Сначала автор планировал множество ресурсов и производство с участием крестьян, но такая система оказалась слишком громоздкой для небольшой браузерной игры. В актуальной версии используются золото, еда и оружие. Ресурсы позволяют нанимать воинов, улучшать строения и поддерживать армию. Каждый игровой год длится четыре хода, после чего происходит сбор урожая и здания приносят доход.
Отдельное место занимает карма. Грабёж караванов ухудшает её, а освобождение рабов, наоборот, повышает. Значение кармы влияет на случайные события: игрок может столкнуться с чумой, землетрясением, налогами или нападением дракона. На карте встречаются разные караваны — с ними можно торговать или вступать в конфликт. Есть также засады, порталы, сундуки с артефактами и особые персонажи, способные помогать более слабым участникам.
Игрок может захватывать клетки и строения, получать с них ресурсы, улучшать их и оставлять внутри гарнизон. Попав на чужую территорию, приходится платить за проход. После этого можно отомстить владельцу и сжечь клетку, но последствия окажутся неприятными: на разрушенной территории появятся зомби, а сама она станет ничейной, пока от монстров не избавятся. Победить можно по-разному: собрать армию конных рыцарей и одолеть драконов либо трижды разорить соперников, лишив их возможности платить за проход.
ИИ как напарник разработчика
Автор отмечает, что Claude не всегда работает идеально: модель может забывать контекст, повторять ошибки или неправильно учитывать уже существующие ограничения. Алгоритм поиска пути и другие важные части игры всё равно приходится проверять и дорабатывать. Но именно возможность быстро переписывать крупные фрагменты проекта меняет сам подход к разработке. Перевести поле с шестиугольников на квадраты, отказаться от механики разделения армии или полностью изменить экономику теперь можно без многомесячной работы команды.
Для автора это стало возвращением к роли разработчика — не только кодера, инженера или веб-мастера. Он создаёт игру уже около десяти месяцев в свободное время, постоянно меняя правила и добавляя новые идеи, но проект ему не надоедает. Игра пока не завершена, однако уже доступна для прохождения в браузере. Она рассчитана прежде всего на мобильные устройства и совместную игру с друзьями на одном телефоне; режимы с ботами и через интернет автор считает менее интересными.
В проекте нет рекламы, трекеров и монетизации, а сам разработчик предлагает игрокам экспериментировать с механиками, искать неожиданные стратегии и делиться идеями. Для тестирования предусмотрен скрытый режим разработчика с симулятором битв, экономическими настройками и возможностью вручную менять ключевые параметры. Впрочем, даже без него игра остаётся примером того, как современные ИИ-инструменты позволяют одному человеку превратить давнюю задумку в работающий игровой мир.


